Science ouverte : à vous de jouer !

Le Département de bibliométrie et des ressources en ligne du Collège de France a assisté avec le plus grand intérêt à la deuxième édition du Research Support Games Day tenue le 8 décembre dernier. C’est l’occasion pour nous de revenir sur les apports du jeu dans la sensibilisation aux problématiques liées à la science ouverte et aux bonnes pratiques, en termes de données de la recherche.

Pour le professeur Stanislas Dehaene, titulaire de la chaire Psychologie cognitive expérimentale du Collège de France, l’engagement actif de l’apprenant fait partie des quatre piliers de l’apprentissage1. Si cette théorie est à l’origine pensée plutôt pour les plus jeunes, les études concernant l’apprentissage par le jeu à l’âge adulte, demeurées longtemps le parent pauvre de la question, se développent. Et les résultats sont plutôt probants : pour exemple, les récentes études menées dans l’enseignement supérieur montrent des résultats aux examens en hausse chez les étudiants en sciences expérimentales2 comme en sciences humaines3. Chez l’adulte, de manière plus générale, les jeux de rôles notamment permettraient de développer toute une panoplie de compétences clés ; compétences techniques, pratiques et mécaniques mais également humaines et comportementales4.

Nous vous proposons cette boîte à outils sélective, composée  de jeux testés par nos soins, pour vous aider à comprendre ce qu’est la science ouverte et comment la pratiquer au quotidien tout en développant des compétences techniques utiles au travail de recherche.

 

Les ressources interactives

Les jeux clés en main

Les plateformes pour créer facilement son jeu

Les jeux physiques (plutôt pour les professionnels de l’IST, mais pas que !)

Francophones

  1. Les escape games Unlock Science et Closed Access sont conçus respectivement par la société HappyKits et par l’École Centrale de Lyon.
  2. Les jeux de plateau :

Anglophones (mais traduisibles)

Les petits plus, pour créer soi-même et collaborer

  • Le dépôt francophone pour la mutualisation de matériaux pédagogiques disponible sur l’entrepôt Zenodo ;
  • Miro, un outil pour « brainstormer » en ligne ;
  • Un guide pour mettre en place un escape game digital (facilement) avec les google forms sur Bespokeclassroom.

Pour en savoir plus :

Gianna Sergi : gianna.sergi[at]college-de-france.fr

Marion Piecuck : marion.piecuck[at]college-de-france.fr

Pour citer cet article : Marion Piecuck, "Science ouverte : à vous de jouer !," in Colligere, 08/02/2021, https://archibibscdf.hypotheses.org/9231. Consulté le 28/09/2021.

Licence Creative Commons
Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International

 

  1. Stanislas Dehaene, Apprendre ! Les talents du cerveau, le défi des machines, Paris, Odile Jacob, 2018. []
  2. Christos Troussas, Akrivi Krouska, Cleo Sgouropoulou, « Collaboration and fuzzy-modeled personalization for mobile game-based learning in higher education », in Computers & Education (144), 2020, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698. []
  3. Matthew Barr, « Video games can develop graduate skills in higher education students : A randomised trial », in Computers & Education (113), 2017, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016. []
  4. Laura Alonso-Díaz, Rocío Yuste-Tosina, Santiago Mendo-Lázaro, « Adults video gaming : Key competences for a globalised society », in Computers & Education (141), 2019, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103616. []

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